Audible Glamer
(Illusion/Phantasm) Звуковое волшебство
Audible Glamer
(Illusion/Phantasm) Звуковое волшебство
Когда исполняется заклятье звуковое волшебство, волшебник заставляет возникнуть звук на любом нужном расстоянии (в пределах дальности), и по желанию имитировать приближение, удаление, или оставаться на месте. Однако громкость создаваемого звука находится в прямом отношении с уровнем заклинателя. Громкость базируется на самом низком уровне, на котором может быть исполнено заклятье – на 1-м уровне. Шум звукового волшебства на этом уровне в максимуме равен шуму четырёх человек. Каждый дополнительный уровень опыта волшебника прибавляет подобную громкость, поэтому на 2-ом уровне волшебник может заставить заклятье вызвать звук равный шуму восьми людей. Так, можно создавать звуки разговоров, пения, криков, ходьбы, марша, или бега. Слуховая иллюзия, созданная заклятьем звукового волшебства, может фактически изобразить любой тип звука, но соответствующая громкость должна быть соразмерна уровню волшебника, творящего заклятье. Полчище бегущих и пищащих крыс имеет примерно ту же громкость, что и восемь бегущих и кричащих людей. Ревущий лев равен по громкости шума 16 людям, когда ревущий дракон равен по громкости шума не менее чем 24 людям.
Burning Hands
(Alteration) Пылающие руки
(Изменение)
Когда волшебник исполняет это заклятье, струи обжигающего пламени выстреливают из кончиков его пальцев. Он должен держать руки так, чтобы создать веероподобную пелену пламени: большие пальцы волшебника должны касаться один другого, остальные пальцы должны быть широко расставлены. Пылающие руки посылают струи пламени на 5 футов с разбросом на 120 градусов в горизонтальной плоскости перед волшебником. Любое существо в области пламени терпит 1d3 пунктов повреждения, плюс 2 пункта за каждый уровень опыта волшебника, максимум до 1d3+20 пунктов огненного повреждения. Успешно спасшиеся против заклятья получают половину повреждения. Возгораемые материалы, которых коснулось пламя, горят (например ткань, бумага, пергамент, тонкая древесина, и т.д.). Если не предпринимать других действий, на следующий раунд такие материалы можно затушить.
Chill Touch
(Necromancy) Леденящее прикосновение
(Некромантия)
Когда заклинатель исполняет это заклятье, голубое свечение окружает его руку. Эта энергия атакует жизненную силу любого живого создания, на которое волшебник совершит успешную рукопашную атаку. Существо, получившее прикосновение, должно сделать успешный спасительный бросок против заклятья или потерпеть 1d4 пунктов повреждения и потерять 1 пункт Силы. Если спасение успешно, существо остаётся невредимым. Существа с неопределённой Силой за каждое удавшееся прикосновение подвергаются пенальти -1 к броскам на атаку. Потерянная Сила возвращается со скоростью 1 пункта за час. Повреждение должно быть исцелено магически или вылечено естественным образом.
Dancing Lights
(Alteration) Танцующие огни
(Изменение)
Когда исполняется заклятье танцующие огни, волшебник по своему выбору создаёт от одного до четырёх огней, напоминающих либо факела или светильники (и отбрасывающих соответствующий свет), либо сияющие сферы света (как блуждающие огни – will-o-wisps), либо одну слабо светящуюся напоминающую человека форму, отчасти похожую на существо с Элементального Плана Огня. Танцующие огни движутся по желанию заклинателя, вперёд или назад, прямо или заворачивая за углы, не заставляя волшебника концентрироваться на таком движении. Заклятье нельзя использовать для ослепления (смотрите заклятье 1-го уровня свет (light)), и оно угасает при выходе за пределы дальности или продолжительности.
Материальный компонент этого заклятья – кусочек фосфора или гнилушки, или светлячок.
Detect Undead
(Divination, Necromancy) Обнаружить неупокоенных
(Прорицание, Некромантия)
Заклятье позволяет заклинателю обнаружить всех неупокоенных существ в своих пределах. Область воздействия простирается в виде пути 10 футов шириной и 60 футов длиной (плюс 10 футов длины за уровень волшебника), в направлении, куда заклинатель стоит лицом. Осмотр направления требует один раунд, и заклинатель не должен двигаться. Хотя заклятье показывает направление, оно не даёт точных координат или расстояния. Оно обнаруживает неупокоенных через стены и препятствия, но блокируется 1 футом сплошного камня, 1 ярдом древесины или рыхлой земли, или тонким металлическим покрытием. Заклятье не показывает тип обнаруженных неупокоенных, только то, что они есть.
Feather Fall
(Alteration) Падение пером
(Изменение)
Когда исполняется это заклятье, существо(а) или объект(ы) попавший под воздействие, немедленно принимает массу пушинки. Скорость падения тотчас сменяется на не более чем 2 фута в секунду (120 футов за раунд), и при приземлении с заклятьем в действии не причиняется повреждения. Однако, когда время действия заклятья заканчивается, падение происходит с нормальной скоростью. Заклятье может быть наложено на волшебника или на некоторое другое существо или объект, вплоть до максимального расстояния, и длится один раунд за каждый уровень волшебника. Падение пером действует на один или больше объектов или существ в 10-футовом кубе, пока их максимальный вес не превышает общей суммы в 200 фунтов, плюс 200 фунтов за уровень заклинателя.
Find Familiar
(Conjuration/Summoning) Найти фамильяра
(Заклинание/Вызывание
Это заклятье позволяет заклинателю попытаться вызвать фамильяра, который будет действовать как его помощник и компаньон. Фамильяры типично оказываются маленькими существами, такими как кошки, лягушки, хорьки, вОроны, соколы, змеи, совы, ворОны, жабы, ласки, или даже мыши. Существо, действующее как фамильяр, может принести волшебнику пользу, передавая своему хозяину силу своих органов чувств, общаясь с ним, и одновременно служа как страж/скаут/шпион. Однако, в одно время у волшебника может быть только один фамильяр, и он не может управлять тем, какое существо откликнется на его зов, если вообще придёт.
Существо всегда разумнее остальных представителей своего вида (обычно на 2 или 3 пункта Интеллекта), и его связь с волшебником предоставляет ему исключительно долгую жизнь. Волшебник получает повышенные чувства фамильяра, которые дают волшебнику бонус +1 ко всем броскам на внезапность. Обычные фамильяры имеют 2-4 хит поинта плюс 1 хит поинт за уровень заклинателя, и Класс Брони 7 (из-за размера, скорости, и т.д.).
Волшебник имеет эмфатическую связь с фамильяром и может отдавать ему ментальные приказы на расстоянии до 1 мили. Помните, что эмфатические ответы от фамильяра по своему большинству довольно просты – хотя они и могут передавать несложные мысли, они зачастую переполнены инстинктивными реакциями. Так, хорёк-фамильяр, шпионящий за бандой орков в лесу, может потерять ход своих мыслей, когда увидит мышь. Конечно, его сообщения хозяину будут окрашены страхом перед "большими", за которыми он шпионит! Заклинатель не может видеть глазами фамильяра.
Gaze Reflection
(Alteration) Отражение взгляда
(Изменение)
аклятье отражение взгляда создаёт перед волшебником блестящую зеркальную поверхность воздуха, которая движется вместе с ним. Любая атака взглядом, как атака василиска (basilisk), чарующие глаза (eyes of charming), взгляд вампира, заклятье 6-го уровня острый глаз (eyebite), и так далее, отражается на смотрящего, если он пытается установить зрительный контакт с заклинателем (заклинатель не претерпевает эффекта от атаки взглядом). Такие существа получают спасительный бросок против своего собственного воздействия взглядом. Заклятье не влияет на видимость или освещение и не эффективно против существ, эффект которых происходит от взгляда на них (таких как медуза). Это заклятье блокирует только активные атаки взглядом.
Hold Portal
(Alteration) Держать проход
(Изменение)
Это заклятье магически запирает дверь, ворота, или створки из дерева, металла, или камня. Магический затвор прочно держит проход, как будто он был надёжно закрыт и заперт. Любое экстрапланарное существо (джин, элементаль, и т.д.) с Хит Дайсом 4 или больше может разбить заклятье и распахнуть дверь. Заклятье стук (knock) или успешное заклятье развеять магию (dispel magic) могут свести на нет действие держать проход. Удерживаемые двери можно сломать или физически вышибить.
Protection From Evil
(Abjuration) Защита от зла
(Отречение)
Когда исполняется это заклятье, оно создаёт магический барьер вокруг получателя на расстоянии 1 фута. Барьер движется с получателем и несёт три основных эффекта:
Во-первых, все атаки проводимые злыми (или под воздействием злых чар) существами против защищённого существа подвергаются пенальти -2 к броску на атаку; любые спасительные броски инициируемые такими атаками делаются с бонусом +2.
Во-вторых, любая попытка овладеть (как атакой магического сосуда (magic jar)) или проявить ментальный контроль над (как способностью вампира очаровать) защищённым существом блокируется заклятьем. Имейте в виду, что защита не предотвращает само по себе очарование вампира, но предотвращает установление ментального контроля через барьер. Подобным образом, овладение жизненной силой попросту не подпускается. Оно не будет изгнано, если оно существовало до сотворения защиты.
В-третьих, заклятье предотвращает телесный контакт с существами экстрапланарной или вызванной природы (такими как воздушные слуги, элементали (elementals), импы (imps), невидимые преследователи (invisible stalkers), саламандры (salamanders), водяные духи (water weirds), ксорны (xorn), и другие). Это делает атаки таких существ естественным (телесным) оружием неудачными, а существо заставляет отступить, если такие атаки требуют прикосновения к защищённому созданию. Вызванные заклятьями или похожей магией животные подобным образом уклоняются от персонажа.
Эта защита оканчивается если защищённый персонаж делает рукопашную атаку против или давит барьером заблокированное существо.
Для завершения исполнения заклятья, волшебник должен начертить круг диаметром в 3 фута на полу (на земле) серебряным порошком.
Заклятье можно обратить и использовать как защиту от добра (protection from good); вторая и третья выгоды не меняются. Материальный компонент для обратного – круг железного порошка.
Tenser's Floating Disc
(Evocation) Летающий диск Тенсера
(Воплощение)
С помощью этого заклятья заклинатель создаёт немного вогнутый, круглый план силы, известный как летающий диск Тенсера (по имени известного волшебника, чья жадность и способность находить сокровища широко известна). Диск имеет 3 фута в диаметре и держит 100 фунтов веса за уровень волшебника, исполняющего заклятье. Диск всё время летает на высоте приблизительно 3 фута над землёй, и сохраняет этот уровень. По команде заклинателя он один может пролететь горизонтально на 20 ярдов, и будет перемещаться с заклинателем со скоростью передвижения не больше 6. Если он не управляется, то поддерживает постоянный интервал в 6 футов между собой и волшебником. Если заклинатель выходит за пределы дальности (перемещаясь быстрее, или с помощью заклятья телепорт (teleport), или поднимая диск больше чем на 3 фута над поверхностью), или кончается время действия заклятья, летающий диск угасает, и всё что он держал, падает на поверхность под ним.
Когда исполняется заклятье звуковое волшебство, волшебник заставляет возникнуть звук на любом нужном расстоянии (в пределах дальности), и по желанию имитировать приближение, удаление, или оставаться на месте. Однако громкость создаваемого звука находится в прямом отношении с уровнем заклинателя. Громкость базируется на самом низком уровне, на котором может быть исполнено заклятье – на 1-м уровне. Шум звукового волшебства на этом уровне в максимуме равен шуму четырёх человек. Каждый дополнительный уровень опыта волшебника прибавляет подобную громкость, поэтому на 2-ом уровне волшебник может заставить заклятье вызвать звук равный шуму восьми людей. Так, можно создавать звуки разговоров, пения, криков, ходьбы, марша, или бега. Слуховая иллюзия, созданная заклятьем звукового волшебства, может фактически изобразить любой тип звука, но соответствующая громкость должна быть соразмерна уровню волшебника, творящего заклятье. Полчище бегущих и пищащих крыс имеет примерно ту же громкость, что и восемь бегущих и кричащих людей. Ревущий лев равен по громкости шума 16 людям, когда ревущий дракон равен по громкости шума не менее чем 24 людям.