Festelente

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Festelente » Регистрация » Демонология


Демонология

Сообщений 1 страница 18 из 18

1

Find Familiar
(Conjuration/Summoning) Найти фамильяра
(Заклинание/Вызывание)

Дальность: 1 миля/уровень Компоненты: V, S, M
Продолжительность: Особая Время исполнения: 2d12 часов
Область воздействия: 1 фамильяр Спасительный бросок: Особый

Это заклятье позволяет заклинателю попытаться вызвать фамильяра, который будет действовать как его помощник и компаньон. Фамильяры типично оказываются маленькими существами, такими как кошки, лягушки, хорьки, вОроны, соколы, змеи, совы, ворОны, жабы, ласки, или даже мыши. Существо, действующее как фамильяр, может принести волшебнику пользу, передавая своему хозяину силу своих органов чувств, общаясь с ним, и одновременно служа как страж/скаут/шпион. Однако, в одно время у волшебника может быть только один фамильяр, и он не может управлять тем, какое существо откликнется на его зов, если вообще придёт.

Существо всегда разумнее остальных представителей своего вида (обычно на 2 или 3 пункта Интеллекта), и его связь с волшебником предоставляет ему исключительно долгую жизнь. Волшебник получает повышенные чувства фамильяра, которые дают волшебнику бонус +1 ко всем броскам на внезапность. Обычные фамильяры имеют 2-4 хит поинта плюс 1 хит поинт за уровень заклинателя, и Класс Брони 7 (из-за размера, скорости, и т.д.).

Волшебник имеет эмфатическую связь с фамильяром и может отдавать ему ментальные приказы на расстоянии до 1 мили. Помните, что эмфатические ответы от фамильяра по своему большинству довольно просты – хотя они и могут передавать несложные мысли, они зачастую переполнены инстинктивными реакциями. Так, хорёк-фамильяр, шпионящий за бандой орков в лесу, может потерять ход своих мыслей, когда увидит мышь. Конечно, его сообщения хозяину будут окрашены страхом перед "большими", за которыми он шпионит! Заклинатель не может видеть глазами фамильяра.

Если его разлучить с хозяином, фамильяр теряет 1 хит поинт каждый день, и умирает, если ослабеет до 0 хит поинтов. Если фамильяр находится в физическом контакте с волшебником, он получает спасительные броски волшебника против особых атак. Если особая атака нормально должна наносить повреждение, фамильяр при успешном спасительном броске не терпит повреждения, и терпит половину при неудачном. Если фамильяр погибает, волшебник должен незамедлительно сделать проверку на шок организма или умереть. Даже если он пройдёт проверку, волшебник потеряет 1 пункт Здоровья при гибели фамильяра.

Сила заклинания такова, что её можно опробовать только раз в году. Когда волшебник решает найти фамильяра, он должен заполнить жаровню древесным углём. Когда она хорошо разгорится, он добавляет ладана и растений стоимостью на 1,000 gp. Затем начинается произношение заклинания, которое должно продолжаться пока не придёт фамильяр или не закончится время исполнения. DM скрытно определяет все результаты. Помните, что большинство фамильяров не магические от природы, и что заклятье развеять магию (dispel magic) не прогонит их.

Предумышленное плохое обращение, неспособность кормить и заботиться о фамильяре, или постоянные беспричинные запросы имеют неблагоприятное влияние на отношения фамильяра с его хозяином. Подготовка преднамеренной смерти собственного фамильяра навлекает сильное осуждение от определённых могучих существ, влекущее к ужасным результатам.Бросок D20 Фамильяр* Возможности чувств
Кошка, чёрная Отличное ночное зрение и превосходный слух
Ворон Отличное зрение
Сокол Очень хорошее дальнее зрение
Сова Ночное зрение равное человеческому дневному, превосходный слух
Жаба Широкоугольное зрение
Ласка Превосходный слух и очень хорошая сила обоняния

0

2

Hold Portal
(Alteration) Держать проход
(Изменение)

Дальность: 20 ярд./уровень Компоненты: V
Продолжительность: 1 рнд./уровень Время исполнения: 1
Область воздействия: 20 кв. фт./уровень Спасительный бросок: Нет

Это заклятье магически запирает дверь, ворота, или створки из дерева, металла, или камня. Магический затвор прочно держит проход, как будто он был надёжно закрыт и заперт. Любое экстрапланарное существо (джин, элементаль, и т.д.) с Хит Дайсом 4 или больше может разбить заклятье и распахнуть дверь. Заклятье стук (knock) или успешное заклятье развеять магию (dispel magic) могут свести на нет действие держать проход. Удерживаемые двери можно сломать или физически вышибить.

0

3

Protection From Evil
(Abjuration) Защита от зла
(Отречение)

Обратимое Дальность: Касание Компоненты: V, S, M
Продолжительность: 2 рнд./уровень Время исполнения: 1
Область воздействия: Существо, к которому прикоснулись Спасительный бросок: Нет

Когда исполняется это заклятье, оно создаёт магический барьер вокруг получателя на расстоянии 1 фута. Барьер движется с получателем и несёт три основных эффекта:

Во-первых, все атаки проводимые злыми (или под воздействием злых чар) существами против защищённого существа подвергаются пенальти -2 к броску на атаку; любые спасительные броски инициируемые такими атаками делаются с бонусом +2.

Во-вторых, любая попытка овладеть (как атакой магического сосуда (magic jar)) или проявить ментальный контроль над (как способностью вампира очаровать) защищённым существом блокируется заклятьем. Имейте в виду, что защита не предотвращает само по себе очарование вампира, но предотвращает установление ментального контроля через барьер. Подобным образом, овладение жизненной силой попросту не подпускается. Оно не будет изгнано, если оно существовало до сотворения защиты.

В-третьих, заклятье предотвращает телесный контакт с существами экстрапланарной или вызванной природы (такими как воздушные слуги, элементали (elementals), импы (imps), невидимые преследователи (invisible stalkers), саламандры (salamanders), водяные духи (water weirds), ксорны (xorn), и другие). Это делает атаки таких существ естественным (телесным) оружием неудачными, а существо заставляет отступить, если такие атаки требуют прикосновения к защищённому созданию. Вызванные заклятьями или похожей магией животные подобным образом уклоняются от персонажа.

Эта защита оканчивается если защищённый персонаж делает рукопашную атаку против или давит барьером заблокированное существо.

Для завершения исполнения заклятья, волшебник должен начертить круг диаметром в 3 фута на полу (на земле) серебряным порошком.

Заклятье можно обратить и использовать как защиту от добра (protection from good); вторая и третья выгоды не меняются. Материальный компонент для обратного – круг железного порошка.

Melf's Acid Arrow
(Conjuration) Кислотная стрела Мельфа
(Заклинание)

Дальность: 180 ярдов Компоненты: V, S, M
Продолжительность: Особая Время исполнения: 2
Область воздействия: 1 цель Спасительный бросок: Особый

При помощи этого заклятья волшебник создаёт магическую стрелу, которая летит к своей цели как если бы она была выпущена из лука бойца того же уровня, что и волшебник. Модификаторы дальности, умения, или специализации не используются. У стрелы нет бонусов к атаке или повреждению, но она наносит 2d4 пункта кислотного повреждения (со спасительными бросками для предметов на цели); повреждение от брызг отсутствует. За каждые три уровня достигнутых заклинателем, кислота, если не будет как-то нейтрализована, действует дополнительный раунд, причиняя ещё 2d4 пункта повреждения за каждый раунд. Так, с 3-го по 5-ый уровень кислота действует два раунда; с 6-го по 8-ой кислота действует три раунда, и т.д.

Материальные компоненты заклятья – дротик, измельчённый лист ревеня, и желудок ядовитой змеи.

0

4

Spectral Hand
(Necromancy) Призрачная рука
(Некромантия)

Дальность: 30 ярд. + 5 ярд./уровень Компоненты: V, S
Продолжительность: 2 рнд./уровень Время исполнения: 2
Область воздействия: 1 оппонент Спасительный бросок: Нет

Это заклятье материализует в пределах своей дальности призрачную светящуюся кисть, созданную из жизненной силы заклинателя, передвигающуюся по его желанию. Любое атакующее заклятье 4-го уровня или ниже, которое исполняется волшебником после, может быть перенесено призрачной рукой. Заклятье даёт заклинателю бонус +2 к броску на атаку. Во время атаки рукой заклинатель не может выполнять другие действия; при попытке этого рука возвращается и зависает перед ним. Рука существует полное время длительности заклятья, если не будет отпущена заклинателем, и ей можно совершить больше одной касательной атаки. Рука получает бонусы за атаку с фланга или с тыла, если заклинатель находится с соответствующей стороны. Рука уязвима для магических атак, но имеет Класс Брони -2. Любое повреждение нанесённое руке прекращает заклятье и причиняет заклинателю 1d4 пунктов повреждения.

0

5

Summon Swarm
(Conjuration/Summoning) Вызвать рой
(Заклинание/Вызывание)

Дальность: 60 ярдов Компоненты: V, S, M
Продолжительность: Особая Время исполнения: 2
Область воздействия: 10-футовый куб Спасительный бросок: Отм.

Рой мелких животных (сделайте бросок по таблице чтобы определить тип, или подходящее существо может назначить DM), притянутый заклятьем вызвать рой, будет жестоко атаковать всех существ в области, выбранной заклинателем. Существа, активно защищающиеся от роя и не делающие ничего больше, терпят 1 пункт повреждения за каждый раунд пребывания в рое. Совершающие другие действия, в том числе пытающиеся покинуть рой, каждый раунд получают повреждение равное 1d4 пунктам + 1 пункт за три уровня заклинателя. Имейте в виду, в рое невозможно сотворение заклятий.

Feign Death
(Necromancy) Симулировать смерть
(Некромантия)

Дальность: Касание Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 час + 1 ход/уровень Время исполнения: 1
Область воздействия: Существо, к которому прикоснулись Спасительный бросок: Нет

При помощи этого заклятья заклинатель (или любое другое существо, не превосходящее по уровням опыта или Хит Дайсам уровень волшебника) может быть приведён в каталептическое состояние, которое невозможно отличить от смерти. Хотя персона или существо, находящееся под действием заклятья симулировать смерть может чувствовать запах, слышать, и знать что происходит, зрение или ощущение любого рода невозможно. Так, любое нанесение ран или грубое обращение с телом не ощущается и реакции не следует; повреждение – только половина от обычного. Вдобавок, на индивидуума находящегося под этим заклятьем не действует парализация, яд, и выкачивание жизненной силы в виде уровней. Яд впрыснутый или по-другому введённый в тело начнёт действовать, когда получатель больше не будет находиться под заклятьем, хотя спасительный бросок разрешён.

Помните, что заклятье симулировать смерть подействует только на желающего того индивидуума. Заклинатель может окончить заклятье по желанию в любой момент, как и успешная попытка развеять магию, но потребуется целый раунд на восстановление функций тела.
Fireball
(Evocation) Огненный шар
(Воплощение)

Дальность: 10 ярд. + 10 ярд./уровень Компоненты: V, S, M
Продолжительность: Мгновенная Время исполнения: 3
Область воздействия: 20-футовый радиус Спасительный бросок: 1/2

Огненный шар – взрывная вспышка пламени, которая детонирует с низким рёвом и наносит повреждение пропорционально уровню создавшего её волшебника – 1d6 пунктов повреждения за каждый уровень опыта заклинателя (вплоть до максимума в 10d6). Разрыв огненного шара создаёт небольшое давление и в основном совпадает по форме с областью, где он произойдёт. Огненный шар заполняет область равную его нормальному сферическому объёму (приблизительно 33,000 кубических футов – тридцать три кубов в 10 футов x 10 футов x 10 футов). Кроме нанесения повреждения существам, огненный шар зажигает все горючие материалы в пределах радиуса взрыва, и жар огненного шара плавит мягкие металлы, такие как золото, медь, серебро, и т.д. Для открытых предметов требуется спасительный бросок против магического огня, чтобы определить, попали ли они под воздействие, но предметы, имеющиеся у существа совершившего спасительный бросок, не страдают от огненного шара.

Волшебник указывает пальцем и говорит дальность (расстояние и высоту), на которой огненный шар должен разорваться. Из указующего перста выстреливает полоса и, если она не столкнётся с материальным объектом или сплошным барьером, не достигнув заданной дальности, расцветает в огненный шар (преждевременное столкновение приводит к преждевременной детонации). Каждое существо, не сделавшее спасительный бросок, терпит от взрыва полное повреждение. Сделавшие спасительный бросок сумели уклониться, упасть ничком, откатиться, и каждый из них получает половину повреждения (DM бросает повреждение, и каждое существо находящееся под воздействием терпит либо полное повреждение, либо половину повреждения [округлите дроби к меньшему], в зависимости от того, спаслось ли существо или нет).

Материальный компонент этого заклятья – крохотный шарик помёта летучей мыши и сера.
Flame Arrow
(Conjuration/Summoning) Пламенная стрела
(Заклинание/Вызывание)

Дальность: 30 ярд. + 10 ярд./уровень Компоненты: V, S, M
Продолжительность: 1 раунд Время исполнения: 3
Область воздействия: Особая Спасительный бросок: Нет

Это заклятье имеет два эффекта. Во-первых, волшебник может превратить на один раунд обычные стрелы или арбалетные болты в магические пламенные снаряды. В момент завершения заклятья снаряды должны быть заряжены. Если их не выпустить в течение одного раунда, они будут сожжены магией. За каждые пять уровней заклинателя, можно воздействовать на 10 стрел или болтов. Стрелы наносят нормальное повреждение, плюс 1 пункт огненного повреждения по поражённой цели. Они также могут наносить повреждение от поджога. Эта версия заклятья чаще всего используется в больших битвах.

Вторая версия этого заклятья позволяет заклинателю метать огненные болты в оппонентов находящихся в пределах дальности. Каждый болт наносит 1d6 пунктов колющего повреждения, плюс 4d6 пунктов огненного повреждения. Если поражённое существо успешно спасается против заклятья, наносится только половина огненного повреждения. Заклинатель получает один болт за каждые пять уровней опыта (два болта на 10-м уровне, три на 15-м уровне, и т.д.). Болты нужно использовать на существах находящихся в пределах 20 ярдов друг от друга и спереди от волшебника.

Материальные компоненты для этого заклятья – капля масла и маленький кусочек кремния.
Fly
(Alteration) Летать
(Изменение)

Дальность: Касание Компоненты: V, S, M
Продолжительность: 1 ход/уровень + 1d6 ходов Время исполнения: 3
Область воздействия: Существо, к которому прикоснулись Спасительный бросок: Нет

Это заклятье позволяет волшебнику даровать возможность магического полёта. Существо, находящееся под воздействием, способно передвигаться вертикально и горизонтально со скоростью 18 (половина её при подъёме, удвоенная при спуске пикированием). Класс маневренности существа – B. Использование заклятья летать требует примерно столько же концентрации, сколько ходьба, поэтому при зависании или медленном полёте (скорость 3) можно исполнять большую часть заклятий. Возможные боевые пенальти во время полёта известны мастеру (находятся в параграфе "Воздушный бой" Главы 9 DMG). Точная продолжительность заклятья никогда не бывает известна заклинателю, так как варьирующийся добавок в тайне определяется мастером.

0

6

Gust of Wind
(Alteration) Порыв ветра
(Изменение)

Дальность: 0 Компоненты: V, S, M
Продолжительность: 1 раунд Время исполнения: 3
Область воздействия: 10 фт. x 10 ярд./уровень Спасительный бросок: Нет

Когда исполняется это заклятье от волшебника берёт начало сильное дуновение ветра, которое движется в направлении, куда он повёрнут. Силы этого порыва ветра (около 30 миль/час) достаточно, чтобы задуть свечи, факела, и подобные незащищённые огни. Он заставляет защищённые огни – такие как у ламп – дико трепыхаться и имеет 5% шанс за уровень опыта заклинателя задуть даже их. Он также сдувает большие огни в направлении движения ветра на 1d6 футов. Он сдувает маленьких летучих существ назад на 1d6 x 10 ярдов, и заставляет созданий размером с человека оставаться неподвижными при попытке двигаться против его силы. Он замедляет летучих существ размером больше человека на 50% в течение одного раунда. Он сдувает лёгкие объекты, рассеивает почти все пары, и уносит газообразных или незакреплённых левитирующих существ. Его путь составляет 10 футов в ширину, на 10 ярдов за уровень опыта заклинателя в длину (например, волшебник 8-го уровня создаёт порыв ветра, который проходит 80 ярдов).

Материальный компонент заклятья – бобовое зерно.

Hold Person
(Enchantment/Charm) Удержать персону
(Чары/Очарование)

Дальность: 120 ярдов Компоненты: V, S, M
Продолжительность: 2 рнд./уровень Время исполнения: 3
Область воздействия: 1-4 персоны, 20-фт. куб Спасительный бросок: Отм.

Это заклятье удерживает на месте и делает совершенно неподвижными 1d4 человеческих, получеловеческих, или человекоподобных существ на пять или больше раундов.

Заклятье удержать персону действует на любого двуногого человека, получеловека или человекоподобного размером с человека или меньше, в том числе на брауни (brownies), дриад (dryads), карликов, эльфов, гноллов (gnolls), гномов, гоблинов, полу-эльфов, хафлингов, полу-орков, хобгоблинов, людей, кобольдов, людей ящеров (lizard men), никси (nixies), орков, пикси (pixies), спрайтов (sprites), троглодитов (troglodytes), и других.

Эффект центрируется на точке выбранной заклинателем, и действует на персон выбранных им в пределах области воздействия. Если заклятье исполняется на трёх или четырёх персон, каждая получает не модифицированный спасительный бросок. Если заколдовываются только две персоны, каждая делает свой спасительный бросок с пенальти -1. Если заклятье направлено только на одну персону, спасительный бросок подвергается пенальти -2. Спасительные броски меняются поправками за Мудрость. Сделавшие успешные спасительные броски не подвергаются воздействию заклятья. Неупокоенных существ удержать нельзя.

Удерживаемые существа не могут двигаться и говорить, но они знают, что происходит вокруг, и могут использовать способности, не требующие движений и речи. Удерживание не предотвращает ухудшение состояния субъекта из-за ран, болезни, или яда. Заклинатель может окончить заклятье в любой момент одним словом; иначе длительность составит 10 раундов на 5-м уровне, 12 раундов на 6-м, 14 раундов на 7-м, и т.д.

В качестве материального компонента этого заклятья заклинателю понадобится маленький прямой кусочек железа.
Hold Undead
(Necromancy) Удержать неупокоенного
(Некромантия)

Дальность: 60 футов Компоненты: V, S, M
Продолжительность: 1d4 рнд. + 1 рнд./уровень Время исполнения: 5
Область воздействия: 1d3 неупокоенных Спасительный бросок: Отм.

В момент сотворения это заклятье лишает возможности двигаться 1d3 неупокоенных существ, чей суммарный Хит Дайс равен или меньше уровня заклинателя. Одним заклятьем можно воздействовать не более чем на трёх неупокоенных. Чтобы наложить эффект, волшебник направляет заклятье в точку в пределах дальности, и три ближайших к ней неупокоенных считаются попавшими в область воздействия, при условии, что они находятся в поле зрения и в пределах дальности заклятья. Неупокоенные по природе лишённые разума (скелеты, зомби, или гули [ghouls]) попадают под воздействие автоматически. Другим видам неупокоенных позволен спасительный бросок для отмены эффекта заклятья. Если заклятье успешно, оно обездвиживает неупокоенных на всю свою продолжительность.

Материальный компонент для этого заклятья – щепотка серы и измельчённый чеснок.

Lightning Bolt
(Evocation) Молния
(Воплощение)

Дальность: 40 ярд. + 10 ярд./уровень Компоненты: V, S, M
Продолжительность: Мгновенная Время исполнения: 3
Область воздействия: Особая Спасительный бросок: 1/2

В момент исполнения этого заклятья волшебник выпускает мощную электрическую энергию, удар которой наносит 1d6 пунктов повреждения за уровень заклинателя (максимальное повреждение за уровни – 10d6) каждому существу в области воздействия. Успешный спасительный бросок снижает это повреждение вполовину (дроби округлите к меньшему). Разряд начинается из точки на расстоянии и высоте, выбранной волшебником, и бьёт, отдаляясь вдоль прямой линии от волшебника (например, если 40 футовый разряд стартовал на расстоянии 180 футов от волшебника, то его дальний конец достигнет 220 футов (180 + 40)). Молния может воспалять горючие материалы, раскалывать деревянные двери, дробить камень толщиной до половины фута, и плавить металлы с низкой температурой плавления (свинец, золото, медь, серебро, бронза). Для объектов выдерживающих полную силу удара надо сделать спасительные броски (смотрите заклятье огненный шар (fireball)). Если повреждение, нанесённое стоящему на пути барьеру, разбивает или проламывает его (т.е. спасительный бросок не удаётся), разряд продолжает идти дальше. Разряд может пробить 1 дюйм дерева или половину дюйма камня за уровень заклинателя, до максимума в 1 фут дерева и половины фута камня.

Область воздействия молнии выбирается заклинателем: либо раздвоенный разряд в 10 футов шириной и 40 футов длиной, либо единый разряд в 5 футов шириной и 80 футов длиной. Если разряд не может достичь своей полной длины из-за неподдающегося барьера (такого как каменная стена), молния отскакивает от барьера в сторону заклинателя, оканчиваясь только достигнув своей полной длины.

Например: 80 футовый разряд начинается с расстояния в 40 футов, но ударяет в каменную стену в 50 футах. Разряд распространяется на 10 футов, бьёт в стену, и отражается на 70 футов в сторону своего создателя (который находится только в 50 футах от стены, и поэтому попадает в собственную молнию!).

0

7

Теперь непосредственно демонология:
Monster Summoning I
(Conjuration/Summoning) Вызывание монстров I
(Заклинание/Вызывание)

Дальность: Особая Компоненты: V, S, M
Продолжительность: 2 рнд. + 1 рнд./уровень Время исполнения: 3
Область воздействия: Радиус 30 ярдов Спасительный бросок: Нет

В раунд исполнения заклятья волшебник магически призывает 2d4 монстров 1-го уровня (выбираемых мастером, из таблиц столкновений 1-го уровня). Монстры появляются по желанию волшебника в любом месте области воздействия. Они атакуют оппонентов пользователя заклятья на пределе своих способностей, пока он не скомандует им прекратить атаку, пока не выйдет время действия заклятья, или пока они не будут сражены. Эти существа не делают проверку морали, но пропадают будучи сражёнными. Имейте в виду, что если оппоненты для драки отсутствуют, вызванные монстры могут, если волшебник имеет возможность общаться с ними и они физически способны, выполнить для волшебника другие услуги.

В редких случаях, искатели приключений пропадали, когда их призывали могучие заклинатели использующие это заклятье. Вызванные помнят все детали своего путешествия.

Материальные компоненты этого заклятья – крохотная сумка и маленькая (необязательно зажжённая) свечка.

0

8

Dimension Door
(Alteration) Дверь в измерении
(Изменение)

Дальность: 0 Компоненты: V
Продолжительность: Мгновенная Время исполнения: 1
Область воздействия: Заклинатель Спасительный бросок: Нет

При помощи заклятья дверь в измерении, волшебник мгновенно переносит себя на расстояние до 30 ярдов за уровень опыта. Этот особый вид телепортации работает безошибочно, и волшебник всегда прибывает точно в намеченное место – любо просто представив место (в пределах расстояния заклятья, конечно), либо указав направление например как, "300 ярдов прямо вниз," или, "вверх на северо-запад, под углом в 45 градусов, 420 ярдов." Если волшебник прибывает на место уже занятое сплошным телом, он застревает в Астральном Плане. Если указано место и заклинатель прибывает, не чувствуя опоры под ногами (т.е. в воздухе), имеет место падение и повреждение, если не будут применены дальнейшие магические средства. Всё, во что волшебник одет и что он несёт, не более 500 фунтов неживой материи, или вполовину меньше живой материи, переносится с заклинателем. На восстановление после заклятья дверь в измерении уходит один раунд.

0

9

Monster Summoning II
(Conjuration/Summoning) Вызывание монстров II
(Заклинание/Вызывание)

Дальность: Особая Компоненты: V, S, M
Продолжительность: 3 рнд. + 1 рнд./уровень Время исполнения: 4
Область воздействия: 40-футовый радиус Спасительный бросок: Нет

Это заклятье во всём совпадает с заклятьем 3-го уровня вызывание монстров I, за исключением того что оно вызывает 1d6 монстров 2-го уровня. Они появляются в любом месте области воздействия и атакуют оппонентов заклинателя, пока он не скажет им прекратить, пока не окончиться время действия заклятья, или пока монстры не будут убиты. Эти существа никогда не проверяются на мораль; после смерти они исчезают. Если нет оппонентов, и волшебник может общаться с ними, вызванные монстры могут выполнить другие услуги для него.

Материальные компоненты этого заклятья – крохотная сумка и маленькая (не обязательно зажжённая) свеча.

0

10

Shadow Monsters
(Illusion/Phantasm) Монстры теней
(Иллюзия/Фантом)

Дальность: 30 ярдов Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 рнд./уровень Время исполнения: 4
Область воздействия: 20-футовый куб Спасительный бросок: Особый

Волшебник, исполняющий заклятье монстры теней, использует материал с Полуплана Тени чтобы создать полуреальную иллюзию одного или большего числа монстров.

0

11

Conjure Elemental
(Conjuration/Summoning) Вызвать элементаль
(Заклинание/Вызывание)

Дальность: 60 ярдов Компоненты: V, S, M
Продолжительность: 1 ход/уровень Время исполнения: 1 ход
Область воздействия: Особая Спасительный бросок: Нет

В действительности в заклятье вызвать элементаль имеется четыре заклятья. Волшебник этим заклятьем может вызвать воздушную, земную, огненную, или водную элементаль – при условии что у него имеется данный материальный компонент (для вызова огненной элементали в пределах дальности должен находиться значительный источник огня; для вызова водной элементали должно иметься значительное количество воды). У вызванной элементали Хит Дайс равен 8.

0

12

ntact Other Plane
(Divination) Связаться с другим планом
(Прорицание)

Дальность: 0 Компоненты: V
Продолжительность: Особая Время исполнения: 1 ход
Область воздействия: Особая Спасительный бросок: Нет

Когда исполняется это заклятье, волшебник посылает свой разум на другой план существования, чтобы получить совет и сведения от тамошних сил. Так как этим силам не нравятся такие контакты, даются только краткие ответы (DM отвечает на все вопросы "да", "нет", "может быть", "никогда", "неважно", и т.д.). На все вопросы заданные во время действия заклятья отвечает сила. Заклинатель может связаться со стихийным планом или некоторым более удалённым планом. За каждые два уровня волшебника можно задать один вопрос. Контакт с разумом удалённым далеко от плана волшебника увеличивает вероятность, что заклинатель сойдёт с ума или умрёт, но вместе с этим шанс найти силу, знающую ответ, как и вероятность, что будет дан правильный ответ, возрастает вместе с перемещением на более удалённые планы. Как только волшебник достиг Внешних Планов, эффекты определяет Интеллект силы.

0

13

Dismissal
(Abjuration) Роспуск
(Отречение)

Дальность: 10 ярдов Компоненты: V, S, M
Продолжительность: Постоянная Время исполнения: 1 раунд
Область воздействия: 1 существо Спасительный бросок: Отм.

При помощи этого заклятья волшебник на Главном Материальном Плане пытается заставить или дать возможность существу с другого плана существования вернуться на его план. Если имеется сопротивление магии, оно проверяется, если существо силой возвращают домой. При неудаче сопротивления уровень заклинателя сравнивается с уровнем или Хит Дайсом существа. Если выше уровень волшебника, разница вычитается из спасительного броска существа против заклятья. Если выше уровень или Хит Дайс существа, разница прибавляется к спасительному броску.

Hold Monster
(Enchantment/Charm) Удержать монстра
(Чары/Очарование)

Дальность: 5 ярд./уровень Компоненты: V, S, M
Продолжительность: 1 рнд./уровень Время исполнения: 5
Область воздействия: 1-4 существа в 40-фт. кубе Спасительный бросок: Отм.

Это заклятье делает неподвижными от одного до четырёх существ любого типа, в пределах дальности заклятья и обзора заклинателя. Он может выбрать удерживать одно, двух, трёх, или четырёх существ. Если атакованы три или четыре, каждый спасительный бросок нормален; если атакованы два, каждый спасительный бросок подвергается пенальти -1; если только одно атаковано, спасительный бросок подвергается пенальти -3.

Материальный компонент для этого заклятья – по одной полоске жёсткого металла на каждого удерживаемого монстра. Полоска или палочка может быть размером с трёхдюймовый гвозд

Mordenkainen's Faithful Hound
(Conjuration/Summoning) Верная гончая Морденкайнена
(Заклинание/Вызывание)

Дальность: 10 ярдов Компоненты: V, S, M
Продолжительность: Особая Время исполнения: 5
Область воздействия: Особая Спасительный бросок: Нет

Посредством этого заклятья волшебник вызывает фантом сторожевого пса, который видим только ему. Он может приказать ему охранять проход, комнату, дверь, или подобное пространство или портал. Сторожевой фантом немедленно начинает громко лаять, если к охраняемому месту приближается любое существо крупнее кошки. Так как верная гончая способна обнаруживать невидимых существ и предупреждать о приближении эфирных существ, она является отличным стражем. Она не реагирует на иллюзии, которые хотя бы не квази-реальны.

Если вторгшееся существо подставляет сторожу свою спину, пёс наносит страшную атаку

0

14

Summon Shadow
(Conjuration/Summoning, Necromancy) Вызвать тень
(Заклинание/Вызывание, Некромантия)

Дальность: 10 ярдов Компоненты: V, S, M
Продолжительность: 1 рнд. + 1 рнд./уровень Время исполнения: 5
Область воздействия: 10-футовый куб Спасительный бросок: Нет

Когда исполняется это заклятье, волшебник призывает одну тень (смотрите Monstrous Manual) за каждые три уровня опыта полученных им. Эти монстры находятся под управлением заклинателя и по команде атакуют его врагов. Тени остаются пока не будут сражены, изгнаны, или пока не выйдет время действия заклятья.

Ensnarement
(Conjuration/Summoning) Поимка
(Заклинание/Вызывание)

Дальность: 10 ярдов Компоненты: V, S, M
Продолжительность: Особая Время исполнения: 1 ход
Область воздействия: Особая Спасительный бросок: Нет

Исполнение этого заклятья производит опасное действие: заманивает могучее существо с другого плана в специально подготовленную ловушку, где оно будет удерживаться, пока не согласится выполнить одну услугу в обмен на свободу от заклятья поимка. Тип существа должен быть известен и указан, и если оно имеет особое, верное, или данное имя, оно должно быть использовано при исполнении заклятья поимка. Заклятье даёт знать об открываемом проходе похожем на врата, на плане того существа. Делается особый спасительный бросок чтобы определить, опознало ли существо природу прохода как ловушку, или поверило что это врата. Чтобы спастись, существо должно выбросить на 1d20 значение своего Интеллекта или меньше. Значение модифицируется разницей между Интеллектом существа и заклинателя. Если большее значение у существа, разница вычитается из броска на спасение. Если большее значение у заклинателя, разница прибавляется к броску.

Если спасительный бросок успешен, существо игнорирует созданный заклятьем проход, и заклятье оканчивается. Если спасительный бросок не прошёл, существо входит в портал и попадает в ловушку.

Будучи пойманным, существо с другого плана может свободно атаковать поймавшего его волшебника, если тот не создал защитного круга. Такие круги могут быть временными (начерченными рукой) или постоянными (выложенными или вырезанными). Даже с такой защитой, отловленное существо может вырваться и свершить своё отмщение заклинателю

0

15

Banishment
(Abjuration) Изгнание
(Отречение)

Дальность: 20 ярдов Компоненты: V, S, M
Продолжительность: Мгновенная Время исполнения: 7
Область воздействия: 60-футовый радиус Спасительный бросок: Особый

Заклятье banishment позволяет заклинателю заставить некое экстрапланарное существо убраться с родного плана заклинателя. Эффект мгновенен, и субъект не может вернуться назад без особого призывания или средств для выхода со своего плана на тот, с которого его изгнали

0

16

Shadow Walk
(Illusion, Enchantment) Ходьба в тени
(Иллюзия, Чары)

Дальность: Касание Компоненты: V, S
Продолжительность: 6 ходов/уровень Время исполнения: 1
Область воздействия: Особая Спасительный бросок: Нет

Чтобы использовать заклятье ходьба в тени волшебник должен находится в области густой тени. Тогда заклинатель и любое существо, к которому он прикоснётся, будет перенесён на край Главного Материального Плана, где он граничит с Полупланом Тени. В этом регионе волшебник может передвигаться со скоростью до 7 миль за ход, двигаясь с нормальной скоростью по границам Полуплана Тени, но намного быстрее относительно Главного Материального Плана. Следовательно, волшебник может совершать быстрые путешествия войдя в Полуплан Тени, пройдя нужное расстояние, и вернувшись назад в Главный Материальный План. Волшебник знает, где он выйдет на Главном Материальном Плане.

0

17

Permanency
(Alteration) Постоянство
(Изменение)

Дальность: Особая Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянная Время исполнения: 2 раунда
Область воздействия: Особая Спасительный бросок: Нет

Это заклятье действует на длительность определённых заклятий, делая их продолжительность постоянной

0

18

Gate
(Conjuration/Summoning) Врата
(Заклинание/Вызывание)

Дальность: 30 ярдов Компоненты: V, S
Продолжительность: Особая Время исполнения: 9
Область воздействия: Особая Спасительный бросок: Нет

Исполнение заклятья врата несёт два эффекта. Во-первых, оно создаёт внепространственное соединение между планом существования волшебника, и планом где пребывает особое существо великой силы; таким образом, существо может просто войти через врата или портал со своего плана на план заклинателя. Во-вторых, произнесение заклятья привлекает внимание искомого обитателя на другом плане. Исполняя заклятье, волшебник должен назвать нужное ему существо, чтобы оно использовало врата и пришло к нему на помощь. Имеется 100% вероятность, что что-нибудь войдёт через врата. Если DM не приготовил фактов касательно миньонов служащих существу, вызываемому заклятьем врата, существо придёт само.

Если дело незначительное, существо может уйти, наложить на волшебника подходящее наказание, или атаковать волшебника. Если дело средней важности, существо может предпринять некоторые действия по восстановлению вещей, затем потребовать подходящую оплату. Если дело срочное, существо может действовать соответственно и потом просить то, что в его привычке, если так надо. Действия приходящего существа зависят от множества факторов, включая характер волшебника и божества, поведение его компаньонов, и кто или что противостоит или угрожает волшебнику. Такие существа обычно избегают прямого конфликта с равными или превосходящими их. Пришедшее существо либо немедленно вернётся (маловероятно), либо останется и будет действовать. Исполнение этого заклятья старит волшебника на пять лет.

Imprisonment
(Abjuration) Заключение
(Отречение)

Обратимое Дальность: Касание Компоненты: V, S
Продолжительность: Постоянная Время исполнения: 9
Область воздействия: 1 существо Спасительный бросок: Нет

Когда исполняется заклятье заключение и волшебник прикасается к жертве, получатель погребается в состоянии приостановленного функционирования (смотрите заклятье волшебников 9-го уровня временной застой (temporal stasis)) в маленькой сфере глубоко под поверхностью земли. Жертва остаётся там, пока не будет исполнено обратное заклятье, с использованием имени и предыстории существа. Магические поиски хрустальным шаром, заклятьем найти объект (locate object), или подобными средствами не откроют факта, что существо держится в заключении.

0


Вы здесь » Festelente » Регистрация » Демонология